Aunque desgraciadamente no obtuvo el éxito que realmente merecía, Tron se convirtió en el punto de inflexión que propició el uso de gráficos por ordenador en el cine. Su estreno tuvo lugar hace treinta años, pero el proyecto comenzó a gestarse a finales de los setenta. Fascinados por los primeros videojuegos y la animación por ordenador, que aún se encontraba en pañales, Steven Lisberger y Donald Kushner escribieron el borrador de una historia que, con el tiempo acabaría siendo la trama de una de las películas de culto más importantes de la era informática.

La historia nos presenta a Kevin Flynn, un joven programador informático que, estafado por uno de los ejecutivos de la corporación ENCOM para la que trabajaba, decide burlar la seguridad del CCP (Control Central de Procesos) de la empresa para obtener evidencias de tal engaño. Absorvido digitalmente por el computador, Flynn deberá enfrentarse al CCP desde dentro del sistema, ayudado por Tron y Yori, dos programas informáticos creados por sus compañeros Alan y la doctora Lora Baines. Protagonizada por Jeff Bridges, Bruce Boxleitner, David Warner, Cindy Morgan y Dan Shor, la película supuso uno de los procesos de producción más complejos de la historia, dada la dificultad técnica que requería para la época.

Tras diversos intentos fallidos de financiación, Disney aceptó el reto de producir la que sería una de las películas más innovadoras de aquella época. Las escenas que se sucedían en el interior del ordenador fueron rodadas sobre pantalla negra, con cámaras de 65mm., en blanco y negro, y utilizando complejas técnicas fotográficas que las dotarían de un necesario aspecto electrónico. El desafío que supuso el rodaje, obligó a los actores a vestir con incómodos monos blancos, sobre los que se dibujaban en negro la circuitería que vemos brillar sobre los programas que viven en el interior del ordenador.

Finalizado el rodaje principal, cada uno de los fotogramas se ampliaba utilizando un dispositivo de foto-rotoscopiado, produciendo Kodaliths (película de alto contraste) de unos 50 x 30 cms., que posteriormente serían tratados como una película de animación tradicional. De esta manera, los fotogramas de acción real se convertían en acetatos individuales fotografiados que, posteriormente serían coloreados a mano y tratados de forma individual utilizando técnicas de animación con luz de fondo, para obtener el resultado final que vemos en la película.


Tras obtener diferentes exposiciones y aislar en diferentes máscaras a los personajes, estas láminas se volvían a fotografiar de forma independiente sobre un mismo fotograma, componiendo un determinado número de capas, en función de la complejidad de la escena. Todo este proceso suponía un mes de duro trabajo por fotograma, lo que supondría aproximadamente unos setenta meses de post-producción, algo realmente inviable. Viendo la necesidad de tiempo y personal, los productores recurrieron a la empresa Cuckoo’s Nest Studios, de Taiwan, donde más de doscientas personas se encargaron del proceso de pintado de los acetatos.


Varias fueron las empresas que se encargaron de realizar los escasos veinte minutos de animación por ordenador que vemos en la película. Utilizando un IBM System 370, la empresa Digital Effects fue la encargada de realizar el logotipo de Tron que vemos al inicio de la película. También fueron los creadores de Bit, uno de los primeros personajes digitales del cine, cuya voz fue creada con un sintetizador Votrax. Por su parte, la empresa californiana Information International Inc., que contaba con un software de diseño gráfico bastante avanzado, se encargó de crear sobre el Super Foonly F-1 los elementos más complejos de la película, como la nave de Sark, el CCP o la nave solar, que requería la utilización de transparencias. Finalmente, utilizando un software llamado Synthavision, que permitía crear elementos complejos a partir de la unión o sustracción de formas geométricas sencillas, la empresa neoyorkina MAGI fue la encargada de crear los reconocedores, los tanques y las motos de luz.


Hoy en día contamos con complejas aplicaciones que nos permiten el modelado y animación de elementos 3D, pero a principios de los ochenta, los animadores no podían previsualizar una secuencia completa, sino fotograma a fotograma. Por otro lado, a esto se le añade una dificultad adicional a la hora de dotar de vida a los elementos creados digitalmente. No existía un método sencillo para animar un elemento, sino que debían describirse a mano la posición de cada elemento en cada instante. Supongamos, por ejemplo, que deseamos animar una moto de luz. Para determinar la posición de cada una de ellas en un espacio tridimensional, es necesario especificar las coordenadas x, y, z de cada moto de luz. Si deseamos crear una animación de dos segundos, hemos de especificar la posición de cada moto a lo largo de 48 fotogramas, esto es, un total de... ¡144 coordenadas!

Como hemos visto, el proceso de producción de Tron fue bastante complejo y laborioso. Todo este trabajo no fue reconocido como se debía en su época ya que, no solo fueron bastante reacios los críticos ante una película que auspiciaba una nueva era en los efectos especiales, sino que la Academia de las Artes Cinematográficas de Estados Unidos rehusó a nominar Tron en dicha categoría pues pensaban que, usar ordenadores era “hacer trampa”. Aún así, con el tiempo, la película, que dio lugar numerosos videojuegos, se ha convertido en un referente cultural que arrastra a un gran número de fans. En una próxima entrada, compararemos el proceso de creación de Tron con el de su secuela, Tron Legacy, rodada veintiocho años más tarde, y utilizando las más novedosas tecnologías digitales.