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lunes, 13 de agosto de 2012

Tron Vs. Tron Legacy (parte II)

lunes, 13 de agosto de 2012

Han pasado veinte años desde que Kevin Flynn, desarrollador y CEO de ENCOM, desapareciera sin dejar rastro. Cuando su hijo Sam, un joven rebelde de 27 años, recibe un misterioso mensaje procedente del salón de juegos Arcadia, que solo podría haber sido enviado por su padre, decide seguir la pista. En su búsqueda, el joven es absorbido por el mundo digital donde, su padre quedó atrapado años atrás. Ambos, junto a una joven llamada Quorra, se embarcan en un viaje a través de un impresionante mundo cibernético, perseguidos por Clu, un villano dispuesto a todo.

Dirigida por el debutante Joseph Kosinski, y protagonizada por Garrett Hedlund, Jeff Bridges y Olivia Wilde, Tron Legacy recoje el testigo de su predecesora, convirtiendo el mundo digital en un entorno mucho más avanzado, complejo y rico visualmente hablando, utilizando para ello las modernas tecnologías de hoy en día. En la anterior entrega, las limitaciones tecnológicas obligaron al equipo de Tron a utilizar métodos complejos y muy costosos, que implicaban una gran cantidad de trabajo.

La Informática, una ciencia emergente a principios de los ochenta, ha evolucionado de forma impresionante en los últimos veinte años. La capacidad de cómputo y almacenamiento de los ordenadores ha crecido de forma exponencial, y el tamaño de los componentes y, por lo tanto del computador en sí, ha disminuido de forma considerable. Hemos pasado de utilizar máquinas que podían ocupar todo un garaje, a trabajar con potentes microportátiles, que podemos guardar en un pequeño maletín.

Los realizadores de Tron abrieron una puerta a un mundo que ha permanecido unido al cine desde entonces. Todos los avances producidos en el campo de la informática han propiciado igualmente, una evolución en el diseño de gráficos y animación por ordenador, y, por consiguiente, en la aplicación de ésta al campo de los efectos visuales para cine y televisión. Si en la anterior entrada explicamos cómo se creó el mundo digital en el que ha permanecido durante veinte años Kevin Flynn, en esta entrega veremos las tecnologías actuales han permitido crear con mucha más facilidad, un mundo digital realmente impresionante.


Tron Legacy nos traslada a un universo digital de líneas elegantes, modernas y estilizadas, en contraposición con su predecesora, donde todo era más rústico y primitivo. No obstante, la luz continúa siendo uno de los elementos más importantes en un diseño que se basa en los avances tecnológicos producidos en el mundo digital. Según diseños del propio director, la película dibuja unos paisajes digitales cargados de luz y color, que, combinados con escenarios reales tienen un efecto único e impactante. Uno de los sets más impresionantes fue construido a tres metros de altura, sobre un suelo de cristal macizo que era iluminado desde abajo. En el mundo digital todo emite una brillante luz, por lo que en este decorado todo debía estar iluminado: suelo, mesas, chimenea, agua, etc…

Si recordamos, para Tron fue necesario utilizar un proceso de capas bastante complejo, que se servía de la animación con luz de fondo para dotar de dinamismo, color y brillo, a una imagen rodada en blanco y negro. Su secuela abandona esta técnica en beneficio de un vestuario que brilla con luz propia proporcionando, no solo un efecto electrónico a los personajes, sino proyectando luz dinámica sobre el resto de actores y el entorno. Los actores cuelgan los incómodos monos de Tron, para vestir unos flexibles uniformes de goma espuma, con dispositivos electrónicos en su interior que harán brillar los circuitos del traje.


Disney ha apostado en esta ocasión por la tecnología 3D e IMAX para el rodaje de una película que cuenta con más de 1500 tomas de efectos visuales. El proceso de producción se basa, no sólo en métodos que permiten combinar la animación por ordenador y acción real, sino en tecnologías punteras como el motion capture (mocap), que permiten la grabación de movimiento real, para trasladarlo posteriormente a un modelo digital.


La captura de movimiento se utiliza en esta película para dotar de vida a Clu, un personaje interpretado por Jeff Bridges y que debe aparentar la edad que tenía el actor cuando se estrenó Tron en 1982. Para ello, el actor utilizaba un dispositivo dotado de cuatro cámaras sujeto a su cabeza, que grababa un conjunto de puntos dibujados sobre su rostro. Jeff Bridges realizaba su interpretación en plató y, posteriormente, un doble la repetía ante la cámara. En postproducción, la cabeza del doble era sustituida por el rostro digital de un rejuvenecido Bridges, que se movía gracias a la información proporcionada por las cámaras, que anteriormente habían capturado la posición de los puntos dibujados sobre el rostro del actor.


También la informática facilita enormemente la tarea de compositores y músicos, que pueden realizar composiciones utilizando únicamente un ordenador con el software apropiado. Inspirada en la música de artistas como Vangelis o Maurice Jarre, la banda sonora de Tron Legacy corre a cargo de Daft Punk, uno de las formaciones más importantes en lo que a música electrónica se refiere, y que precisamente hacen un pequeño cameo en la película. Con un puñado de buenas críticas y un premio a la mejor banda sonora original, concedido por la Austin Film Association, Disney decidió lanzar Tron: Legacy R3CONF1GUR3D, un álbum con remixes de algunos temas de la banda sonora, realizados por artistas como Moby y The Crystal Method, entre otros.

Como hemos podido comprobar, los avances producidos en el campo de la informática y la tecnología, facilitan enormemente la creación de mundos y personajes virtuales, permitiéndonos realizar todo aquello que podamos imaginar.

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domingo, 12 de agosto de 2012

Tron Vs. Tron Legacy (parte I)

domingo, 12 de agosto de 2012

Aunque desgraciadamente no obtuvo el éxito que realmente merecía, Tron se convirtió en el punto de inflexión que propició el uso de gráficos por ordenador en el cine. Su estreno tuvo lugar hace treinta años, pero el proyecto comenzó a gestarse a finales de los setenta. Fascinados por los primeros videojuegos y la animación por ordenador, que aún se encontraba en pañales, Steven Lisberger y Donald Kushner escribieron el borrador de una historia que, con el tiempo acabaría siendo la trama de una de las películas de culto más importantes de la era informática.

La historia nos presenta a Kevin Flynn, un joven programador informático que, estafado por uno de los ejecutivos de la corporación ENCOM para la que trabajaba, decide burlar la seguridad del CCP (Control Central de Procesos) de la empresa para obtener evidencias de tal engaño. Absorvido digitalmente por el computador, Flynn deberá enfrentarse al CCP desde dentro del sistema, ayudado por Tron y Yori, dos programas informáticos creados por sus compañeros Alan y la doctora Lora Baines. Protagonizada por Jeff Bridges, Bruce Boxleitner, David Warner, Cindy Morgan y Dan Shor, la película supuso uno de los procesos de producción más complejos de la historia, dada la dificultad técnica que requería para la época.

Tras diversos intentos fallidos de financiación, Disney aceptó el reto de producir la que sería una de las películas más innovadoras de aquella época. Las escenas que se sucedían en el interior del ordenador fueron rodadas sobre pantalla negra, con cámaras de 65mm., en blanco y negro, y utilizando complejas técnicas fotográficas que las dotarían de un necesario aspecto electrónico. El desafío que supuso el rodaje, obligó a los actores a vestir con incómodos monos blancos, sobre los que se dibujaban en negro la circuitería que vemos brillar sobre los programas que viven en el interior del ordenador.

Finalizado el rodaje principal, cada uno de los fotogramas se ampliaba utilizando un dispositivo de foto-rotoscopiado, produciendo Kodaliths (película de alto contraste) de unos 50 x 30 cms., que posteriormente serían tratados como una película de animación tradicional. De esta manera, los fotogramas de acción real se convertían en acetatos individuales fotografiados que, posteriormente serían coloreados a mano y tratados de forma individual utilizando técnicas de animación con luz de fondo, para obtener el resultado final que vemos en la película.


Tras obtener diferentes exposiciones y aislar en diferentes máscaras a los personajes, estas láminas se volvían a fotografiar de forma independiente sobre un mismo fotograma, componiendo un determinado número de capas, en función de la complejidad de la escena. Todo este proceso suponía un mes de duro trabajo por fotograma, lo que supondría aproximadamente unos setenta meses de post-producción, algo realmente inviable. Viendo la necesidad de tiempo y personal, los productores recurrieron a la empresa Cuckoo’s Nest Studios, de Taiwan, donde más de doscientas personas se encargaron del proceso de pintado de los acetatos.


Varias fueron las empresas que se encargaron de realizar los escasos veinte minutos de animación por ordenador que vemos en la película. Utilizando un IBM System 370, la empresa Digital Effects fue la encargada de realizar el logotipo de Tron que vemos al inicio de la película. También fueron los creadores de Bit, uno de los primeros personajes digitales del cine, cuya voz fue creada con un sintetizador Votrax. Por su parte, la empresa californiana Information International Inc., que contaba con un software de diseño gráfico bastante avanzado, se encargó de crear sobre el Super Foonly F-1 los elementos más complejos de la película, como la nave de Sark, el CCP o la nave solar, que requería la utilización de transparencias. Finalmente, utilizando un software llamado Synthavision, que permitía crear elementos complejos a partir de la unión o sustracción de formas geométricas sencillas, la empresa neoyorkina MAGI fue la encargada de crear los reconocedores, los tanques y las motos de luz.


Hoy en día contamos con complejas aplicaciones que nos permiten el modelado y animación de elementos 3D, pero a principios de los ochenta, los animadores no podían previsualizar una secuencia completa, sino fotograma a fotograma. Por otro lado, a esto se le añade una dificultad adicional a la hora de dotar de vida a los elementos creados digitalmente. No existía un método sencillo para animar un elemento, sino que debían describirse a mano la posición de cada elemento en cada instante. Supongamos, por ejemplo, que deseamos animar una moto de luz. Para determinar la posición de cada una de ellas en un espacio tridimensional, es necesario especificar las coordenadas x, y, z de cada moto de luz. Si deseamos crear una animación de dos segundos, hemos de especificar la posición de cada moto a lo largo de 48 fotogramas, esto es, un total de... ¡144 coordenadas!

Como hemos visto, el proceso de producción de Tron fue bastante complejo y laborioso. Todo este trabajo no fue reconocido como se debía en su época ya que, no solo fueron bastante reacios los críticos ante una película que auspiciaba una nueva era en los efectos especiales, sino que la Academia de las Artes Cinematográficas de Estados Unidos rehusó a nominar Tron en dicha categoría pues pensaban que, usar ordenadores era “hacer trampa”. Aún así, con el tiempo, la película, que dio lugar numerosos videojuegos, se ha convertido en un referente cultural que arrastra a un gran número de fans. En una próxima entrada, compararemos el proceso de creación de Tron con el de su secuela, Tron Legacy, rodada veintiocho años más tarde, y utilizando las más novedosas tecnologías digitales.
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domingo, 22 de enero de 2012

Dentro del Laberinto

domingo, 22 de enero de 2012

Laberinto: (del lat. labyrinthus, y este del gr. λαβύρινθος) Dícese del lugar formado por calles y encrucijadas, para confundir a quien se adentre en él, de modo que no pueda acertar con la salida.

Es difícil acordarse de todo cuanto vives. Algunos recordamos momentos, pequeños detalles, olores, colores… Supongo que, como muchos de vosotros, aún guardo recuerdos de mi niñez. Recuerdo las frías tardes de diciembre, el suelo mojado, el olor al carbón que empieza prender en los braseros, posados en los zaguanes. Recuerdo el olor de las chimeneas, de la tierra mojada, de la nieve… El aire batiendo las ramas del ciruelo inglés que había junto a la ventana de mi habitación. Aquellas noches de tormenta en que los rayos iluminaban el largo pasillo que llevaba al cuarto de juegos. Cuando todos dejaban sus puertas abiertas, sin temor a nada. Días en que no existía el miedo y podías pasar horas jugando por las calles del pueblo, o ir de excursión campo a través, usando cañas como bastones. Cuántos recuerdos en aquella montaña perdida.

Ahora que pasado tanto tiempo, la nostalgia me ha empujado a buscar en un laberinto de recuerdos. He desenterrado mi viejo Spectrum y he vuelto a jugar al Pac-Man, al Abu Simbel, a Batman… Escucho Alaska, Mecano, Celtas Cortos, El último de la Fila… He vuelto a leer cómics de Mortadelo y Filemón, Zipi y Zape, Super López… ¡He dibujado otra vez!  He desempolvado mi VHS y He-Man, Mazinger, La Familia Monster, e infinidad de películas de aquella década, han vuelto a formar parte de mi vida.

Ha sido así como he encontrado Labyrinth, una película del ya fallecido Jim Henson, padre de The Muppets. Al volver a verla, me ha sorprendido cómo en aquellos años en los que aún la tecnología no gobernaba las producciones cinematográficas, podían conseguirse productos tan logrados, en lo que a efectos especiales se refiere. La historia, de Terry Jones, no es más que un cuento infantil que nos traslada a un mundo de fantasía, lleno de goblins, enanos, monstruos, robots, piedras que tienen vida propia, y un malvado rey con el rostro del camaleónico David Bowie. Influenciados por historias como Alicia en el Pais de las Maravillas, ó El Mago de Oz, Henson lleva a Sarah, protagonista de la historia a la que da vida una jovencísima Jennifer Connelly, a un siniestro laberinto lleno de innumerables trampas y juegos de lógica, que deberá sortear si quiere salvar a su hermano Toby.

Aunque la gran mayoría de los efectos son prácticos, es decir, realizados en el momento de la filmación, la película se inicia con uno de los primeros personajes digitales de la historia: un búho. Esta breve secuencia de animación hizo ganar a sus creadores el premio NCGA Best Computer Animation del año 86. Co-producida por George Lucas, el complejo rodaje de esta película se llevó a cabo en los enormes estudios Elmstreet, de Inglaterra. La creación de las criaturas se inició un año antes del comienzo del rodaje. No solo era necesario conocer cómo iban a ser físicamente, sino qué mecanismo se emplearía para hacer realidad cada uno de los fantásticos personajes del film.

 
Tras el diseño, comenzaba el proceso de creación. Desde simples marionetas, pasando por aparatosos disfraces, hasta complejos personajes animatrónicos, supusieron un hándicap para esta difícil producción. Uno de los personajes más complejos, tanto a nivel interpretativo como técnico, es Hoggle, a quien dió vida Shari Weiser. El enano que se hace amigo de la protagonista estaba diseñado como un disfraz, complementado con unas enormes manos de espuma de látex y una cabeza animatrónica, con multitud de dispositivos electrónicos para el movimiento de párpados, ojos, cejas, boca, etc., accionados por cinco marionetistas.


A todo esto hay que sumarle los inmensos y ambiciosos decorados que debían ser construidos, especialmente la compleja estructura basada en una litografía del artista alemán Escher. El túnel que conduce al olvidadero, se construyó una estructura de 12 metros de altura, para la que fueron necesarias más de un centenar de pares de manos de espuma de látex, accionadas por cien marionetistas. Aunque la ciudad goblin requirió todo el espacio posible en uno de los estudios, el mayor reto fue construir un bosque para el que fueron necesarios 120 camiones de ramas, 1200 paneles de césped, 380 kilos de hojas secas, 133 sacos de líquenes y 35 de musgo. Por supuesto, nada comparable con los sets de films más actuales, como El Señor de los Anillos, pero realmente impresionantes para una producción de mediados de la década de los 80.


En las tiendas especializadas podemos encontrar la versión en DVD y Bluray de esta película, con contenidos extra bastante interesantes, especialmente un documental en el que se explica el proceso de creación de la película. Precisamente, para los más impacientes y curiosos, dicho documental podemos encontrarlo también en Youtube.


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sábado, 3 de septiembre de 2011

La bruja novata

sábado, 3 de septiembre de 2011


Últimamente ando algo nostálgico, tanto es el caso que el otro día compré la versión especial en DVD de La Bruja Novata. Basado en la obra original de Mary Norton, y dirigida por Robert Stevenson, este film de la factoría Disney se estrenó en 1971, contando en su reparto con Angela Lansbury, David Tomlinson, Roddy McDowall y Sam Jaffe.

El film, que mezcla imagen real con animación, nos lleva al año 1940. En medio de la segunda guerra mundial, en una pequeña aldea inglesa vive, en una enorme casa de campo, la Srta. Englantine Price, que accede a regañadientes a acoger a tres hermanos huérfanos. La primera noche en casa, los niños descubren que la mujer es una bruja, y acceden a guardar el secreto, por lo que la Srta. Price les da a cambio un boliche que les permitirá viajar y conocer a personas de cualquier parte del mundo. A consecuencia del cierre de la escuela de brujería dirigida por el Profesor Emilius Browne, se embarcan en una aventura en busca del conjuro de la locomoción sustitutiva, que les ayudará a luchar y derrotar a los soldados nazis, consiguiendo de esta forma el fin de la guerra y la victoria de Inglaterra.

La Bruja Novata consiguió el Oscar a los Mejores Efectos Especiales en la 44ª Edición de los premios de la Academia de Cine de Estadounidense. Precisamente, como aficionado a los making-of, esto me llevó a curiosear los extras del DVD y averiguar cómo hicieron en aquella época los efectos de la película, cuando aún no contaban con ordenadores que les permitieran realizar con facilidad Chroma Keys

En 1959, Ub Iwerks, animador de Disney, ideó la manera de combinar imágenes reales con animación, utilizando para ello un proceso conocido como pantalla de vapor de sodio. Este método, nos obliga a filmar la acción real sobre una pantalla de sodio, de color amarillo, utilizando para ello una cámara technicolor de tres bobinas. Con ella se consigue filmar dos imágenes separadas, ya que un prisma permite eliminar la luz de sodio. De esta manera obtenemos por un lado, la acción real sin el fondo amarillo, y por otro, impregnando un negativo en blanco y negro, la imagen obtenida por la luz de sodio. Esta última permite crear una máscara que, al crearse al mismo tiempo que la imagen real, permite separar a ésta del fondo y sustituirlo por aquello que se desee. ¿Fácil...? Mucho mejor hoy en día con los ordenadores, no creeis.


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